WAVE 7: LO QUE SABEMOS

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Esperábamos el anuncio de nuevos productos en al Gen-Con. No pudo ser, FFG pasó de largo el Armada y se centró en otros juegos. Una semana después, y sin previo aviso, recibimos la noticia de esta wave, por medio de un artículo (que puedes ver aquí).

¿Y en que consiste esta nueva wave 7? Pues en 2 naves de peana grande, una de ellas la MC75, con contenido relativo a la película Rogue One, y la otra el ISD del gran almirante Thrawn, el Chimaera (Quimera), con nuevas cartas de nave y proveniente de la serie Rebels, acompañado de varios personajes de la serie así como un par de escuadrones exclusivos.

Vamos a repasar lo que sabemos de las dos expansiones:

ISD CHIMAERA

swm29_spread[1]

Lo primero que hay que decir sobre la nave es que es el mismo modelo que podemos comprar desde la wave 2, pero con un pintado diferente, con los motivos que lleva dibujada la nave del Gran Almirante Thrawn. Curiosamente, podrían haber cambiado el modelo ligeramente para que pareciera un ISD 1, como los que vemos en el episodio 4, en Rogue One o en Rebels, y que es igual que el que sale en la imagen de la caja de la expansión (con la antena más prominente y algunos otros cambios menos apreciables). Lo segundo que llama la atención es que el dibujo de la quimera lo tenemos en la parte superior de la nave, cuando en Rebels (y por lo tanto en el canon) ese símbolo aparece en la parte inferior de la nave de Thrawn (aunque no sabemos si también lo tendremos por debajo en el modelo). Este último cambio estético es lógico si pensamos que comprar un nuevo ISD con un dibujo distinto solo en una parte de la nave que no se va a ver no tiene mucho sentido. Hacernos pagar por una nave que ya tenemos (muchos repetida dos veces) no es la mejor práctica comercial, y seguramente FFG se granjeará algunos enemigos por ello, pero sin embargo la expansión ofrece lo suficiente para que la mayoría la vayamos a comprar sin dudar, y de hecho parece pensada para que no tenga sentido comprarla dos veces, como veremos a continuación.

owv2Ipe[1]La Chimaera canon tal como se ve en Rebels

Pasamos ya a hablar de lo que ofrece la expansión a nivel jugable: lo primero y más importante es que las cartas de nave de esta expansión serán distintas a las del otro ISD: 2 nuevas versiones de la nave estarán disponibles, y lo mejor de todo es que recibiremos 3 cartas de cada una de ellas, con lo que, aquellos que ya tenían 2 Destructores Estelares podrán jugar con varias versiones nuevas a la vez sin tener que volver a pasar por caja. Por contra, no se incluirá la carta del clase I y el clase II, aunque sinceramente, no creo que lo echemos de menos, al ser estos modelos versiones vitaminadas de los anteriores. La estrategia es clara: ya que el bando Imperial tiene en el Destructor su nave más utilizada y llamativa, esta expansión nos deja con 4 versiones de la nave, cada una de ellas con su propia personalidad. A partir de ahora podremos jugar la nave como nos interese, ya que estas versiones son más extremas que las anteriores:

Imperial Star Destroyer Cymoon 1 Refit: partiendo de la base de un clase II, esta variante pierde 1 de escuadrón (pasa de 4 a 3), cambia un dado azul por uno rojo en el frontal y uno rojo por uno azul en el lateral; su ataque contra escuadrón pasa a ser 2 negros, mientras que el clase II tiene 2 azules. Su barra de mejoras cambia sensiblemente: pierde la mejora defensiva y los iones a cambio de un segundo turboláser y una mejora de comando de flota. Su coste es de 112 frente a los 120 de su contrapartida. A nivel de ataque, estamos ante una nave que tira 5 dados a larga desde su arco frontal, con lo que sería la nave de base con más ataque a larga distancia a día de hoy, por lo que funcionará muy bien manteniéndose a distancia como francotirador. Contra escuadrón aumenta su efectividad, pero baja su rango. En cuanto a las mejoras, abre la posibilidad de combos que el Imperio no podía utilizar aun, no solo por su doble turboláser, con el que se pueden hacer muchas cosas, combinando mejoras tan interesantes como baterías de torretas cuádruples, torretas de turboláseres dobles, XI7 o armamento axial (ojo porque muchas de esas mejoras son modificaciones, y una nave solo puede tener una modificación), también por poder equipar mejoras de comando de flota, como ¡formación de atrapamiento! o ¡escudos al máximo!, amén de al menos otra mejora de este tipo que vendrá con esta expansión. Una nave interesantísima que puede ser usada como nave insignia y castigar al contrario a larga distancia.

Imperial Star Destroyer Kuat Refit: esta debería compararse con el clase I. Su valor de escuadrón baja de 4 a 2, su ataque cambia un dado rojo por uno azul en el lateral y uno azul por uno negro en el trasero. Su barra de mejoras cambia una de las mejoras ofensivas de la clase I por una defensiva, y pierde el turboláser en favor de un hueco para municiones. Su coste es de 112, 2 puntos superior al clase I. Esta nave está diseñada para lanzarse encima del contrario y machacarle, y para eso los cambios sutiles son muy importantes: primero, gana la opción de las municiones, y por lo tanto de torpedos de protones antinave, misiles antinave, afustes externos o lanzadores ampliados, mejoras todas ellas muy destructivas; además, aumenta la supervivencia de la nave gracias a la mejora defensiva (poder ponerle de base contramedidas sin necesidad de poner a Tua, por ejemplo), y gracias a la distribución de los dados, te da la opción de repetir la tirada en todos los arcos con disparos de estimación (que requiere un dado azul, que antes no existía en el lateral, pero que ahora tenemos), y la posibilidad de atacar con dado negro también por detrás. En definitiva, es menos polivalente que un ISD I al no poder lanzarte los escuadrones encima antes de atacarte ni poder reforzar los ataques a distancia al perder el turboláser, pero es más destructivo a corto alcance si se equipa bien.

Estas dos nuevas variantes nos ofrecen una cantidad de configuraciones para el ISD impresionantes, permitiéndonos adaptarlo a nuestro estilo de juego. Al llevar 3 cartas de cada una y ser tan diferentes, esta expansión incluso abre la puerta a estrategias viables de 3 ISD.

swm29-grand-admiral-thrawn[1]Obviamente todas las waves nos traen al menos un comandante para cada bando, y esta vez recibimos el comandante más esperado por todos: el Gran Almirante Thrawn, personaje carismático del universo expandido recuperado por Disney por medio de la serie Rebels. Siendo, probablemente, el mejor estratega de la saga, Thrawn no podía ser un comandante mediocre, y por lo que parece, no lo será. Su carta dice: “después de desplegar las flotas, coloca 3 diales de orden boca abajo en esta carta. Al principio de cada fase de naves, puedes revelar y descartar uno de esos diales. Si lo haces, hasta el final del turno, antes de que cada nave aliada se active, gana un dial adicional que se corresponda con el dial descartado”. Lo que esto quiere decir, es que durante 3 de los 6 turnos de la partida, todas tus naves tendrán un turno con un dial gratuito, a parte del suyo propio. Hay que considerar varias cosas: ya se ha dicho que no se puede emplear 2 veces el mismo dial, por lo que Thrawn no permitiría hacer 2 ingenierías o activar el doble de escuadrones en una activación. Tampoco podrás descartar el dial proporcionado por Thrawn para cambiarlo por una ficha, puesto que él solo ofrece el dial. Vamos, que si no se planifica bien, alguna nave podría no aprovechar ese dial extra. Sin embargo, bien jugado puede salvarte una nave o quitarte de en medio a un contrario combinando fuego concentrado con escuadrón o con ingeniería, por ejemplo. Un turno de ingenierías gratis, sin afectar el dial que tenias planificado, puede ser determinante, pero es que Thrawn te puede permitir hacerlo hasta 3 veces en cada nave. Puede parecer que es mejor cuantas más naves lleves, pero los diales de ingeniería y escuadrón no tienen el mismo potencial en las naves pequeñas que en las grandes, así que es efectivo en flotas de casi cualquier tamaño. Su coste es de 32 puntos, y a buen seguro habrá dejado satisfechos a muchos fans.

El Chimaera viene con otras 17 mejoras (18 con Thrawn), y vamos a ver a groso modo como están distribuidas:

  • Sovereign/Soberano: nuevo título que hace referencia al ISD personal de Tarkin. No tenemos datos más allá de su nombre.
  • Seventh Fleet Star Destroyer x2: nuevo título genérico, por partida doble. Aunque no vemos su nombre entero, se puede inferir del hecho de que la séptima flota es la comandada por el propio Thrawn. Imagino que dará lugar a sinergias entre varios ISD, y tal vez con la propia Chimaera.
  • Chimaera/Quimera: aunque no se ve en la imagen, es lógico que este sea el título boca abajo, ya que la expansión se llama así y la nave representa a esta misma nave, la nave insignia de Thrawn.
  • ¡Formación de atrapamiento!: comando de flota que ya vimos en la expansión de la Pelta, permite cambiar en 1 la velocidad de todas las naves durante un turno a cambio de descartar la carta o una ficha de orden de maniobra al inicio del mismo.
  • Intensify Forward Firepower!: un comando de flota nuevo, y al igual que los 3 ya conocidos, también es único. Su nombre no se ve por completo, pero hace referencia a una frase famosa de la trilogía original, por lo que seguramente su nombre será ese o, por el tamaño de la carta, Intensify Firepower! (quitando el forward). Es de suponer que requerirá descartar una ficha de fuego concentrado o la propia carta para realizar algún efecto de ataque en cada nave durante un turno.
  • Comando de flota no identificado: con al expansión viene un tercer comando de flota, aunque está boca abajo. Podría ser no de los que ya venían con la Pelta o uno nuevo, aunque debido a que hemos visto un efecto con cada orden, es bastante posible que sea la que tiene que ver con escuadrones (¡Todos los cazas, seguidme!) o la de ingeniería (¡Escudos al máximo!).
  • Darth Vader (abordaje): la tercera versión de Darth Vader no podía ser otra que un abordaje, sobretodo después de la película Rogue One. Por lo que parece, estamos ante una carta de 3 puntos que puede, a cambio de comenzar la activación a corto alcance de otra nave y gastar una ficha de escuadrón y la carta de mejora (como el resto de abordajes vistos hasta el momento), podrá eliminar de la partida una carta de mejora cualquiera de la nave enemiga, siempre que no se trate de un almirante. Vamos, que Darth Vader puede eliminar municiones, oficiales o torpedos, pero también títulos. Acabar con Yavaris, el Demoledor, unos torpedos de protones, unas contramedidas electrónicas o incluso un oficial de inteligencia está ahora al alcance de cualquier imperial, ya sea en un ISD o incluso en una Raider. Las posibilidades estratégicas son enormes, y raro sería que no lo viéramos con bastante asiduidad.
  • Nuevo equipo defensivo no especificado: la única información que tenemos de él es su nombre parcial: early warning (se especula que acabe en system).
  • Segundo equipo defensivo no especificado: boca abajo, probablemente un duplicado de la carta anterior, aunque podría tratarse de otra carta ya vista o incluso de otra nueva.
  • Taskmaster Grint: oficial. Es el compañero de Alesko en Rebels, por lo que podría tener que ver, igual que este, con fichas de orden, aunque todo son especulaciones en base a su papel en la serie.
  • Instructor Goran: otro oficial, y otra vez de la serie Rebels, que es el hilo conductor de esta expansión. En la serie, es el imperial al mando de una escuela de pilotos imperiales. Por lo tanto, se presupone que su efecto tendría que ver con los escuadrones, imagino que aliados, y podemos leer que su descripción incluye las palabras clave contraofensiva 1 y pesado.
  • Governor Pryce: oficial, uno de los antagonistas principales de las últimas temporadas de la serie Rebels. Poco se puede sacar en claro, salvo que está limitada a ciertos tamaños de nave, y puesto que la frase empieza con medium y aparece con una nave grande, no podrá usarse en nave pequeña (teóricamente, ya que en la wave anterior ya recibimos una mejora que no podía equiparse en la nave con la que iba, las baterías cuádruples en la Quasar, que no puede llevar turboláseres).
  • Captain Brunson: de nuevo otro oficial de la serie Rebels. Este personaje aparece en un par de capítulos al mando de una Arquitens. Parece ser que gasta fichas de defensa de algún modo, aunque no se sabe si para defenderse, para atacar, o incluso para otro propósito.
  • Comandante no especificado: en la imagen proporcionada en el artículo vemos en la fila de abajo a la izquierda una carta boca abajo con el símbolo de comandante. Sin embargo, el artículo habla de los dos comandantes que vienen con la wave, y es común ver erratas de este tipo en las primeras imágenes de cada expansión. Probablemente se tratará de otro tipo de mejora.

Como vemos, un gran surtido de cartas distintas, muchos oficiales únicos y muy pocas cartas reutilizadas de otras waves, con lo que casi todo será nuevo, lo que aumenta el valor relativo de esta expansión.

El coste de la expansión será de 49,95 euros, lo mismo que el Destructor Estelar clase Imperial original.

Pero como ya se ha comentado, la Chimaera no solo trae la nave y todos los accesorios para ella, si no que por primera vez incluye dos escuadrones de “regalo”, que vamos a comentar en la siguiente sección.

KOM’RK-CLASS FIGHTER/TRANSPORT (GAUNTLET/GUANTELETE)

GauntletFighter-SWE[1]

El nuevo ISD trae dos transportes de clase guantelete, construidos y utilizados por los mandalorianos.

A nivel de juego tenemos un escuadrón de 7 de vida y oportunista. Poco más podemos sacar en claro, salvo que al menos el escuadrón único tiene una palabra clave nueva. Sabemos que al menos habrá dos variantes del mismo, uno representando a Gar Saxon (que tiene una ficha de defensa de reforzar) y el otro probablemente relativo a los Supercomandos Imperiales (grupo mandaloriano comandado por Saxon que decidió ser leal al Imperio durante la guerra civil), que teorizo que será otro escuadrón único (como aquellos que van en el Conflicto Corelliano: Escuadrón Pícaro, Daga, Sable…), de forma que solo puedas desplegar en mesa 2 de ellos como mucho y no sea necesario comprar otra expansión.

imperial_super_commando_gar_saxon_by_jabberfast-dapjpp7[1]Virrey Gar Saxon

MC75 PROFUNDITY

swm30_render_left[1]

Aunque el artículo de FFG presenta la wave 7 y sus dos naves, la verdad es que se centra sobretodo en el nuevo ISD y los almirantes, dejando completamente de lado esta nave.

La información que tenemos es poca, pero a grandes rasgos vemos una nave de peana grande, con 9 cascos (y por lo tanto la  nave con más casco actual de la Rebelión), una cantidad de escudos amplia y equilibrada (4 delante y 3 en los otros arcos, para un total de 13 escudos, solo superado en el juego por la MC80 Home One), por lo que, a falta de conocer sus fichas de defensa y su valor de ingeniería, se supone muy resistente. Su potencia de fuego es importante, pero relativa: a pesar de no tener ningún arco central tan poderoso como los de las otras naves grandes (frontal del ISD y la Liberty o lateral de la Home One), tiene una distribución que la hace muy potente en doble ataque, ya que es la primera nave del juego con 3 arcos de 5 dados. En la versión que vemos en la imagen, su frontal supone un buen castigo a corto alcance, ya que dispone de 3 dados negros y 2 azules. Por su lado, los laterales pueden jugar a larga distancia o incluso aprovechar a Ackbar con 3 dados rojos y 2 azules, mientras que por detrás solo cuenta con dado rojo y azul. Su ataque antiescuadrón es potente, con dados azul y negro. Todo ello la coloca como nave todoterreno, ya que puede jugarse lateralmente pero también de cara. La posición de sus arcos hace posibles los dobles arcos con facilidad. No conocemos sus valores de mando (que suponemos será de 3), escuadrón e ingeniería (debería ser 4), ni tampoco su velocidad (que esperamos sea 3, para compensar su arco frontal), y ni siquiera sabemos su coste en puntos ni su otra versión, por lo que casi todo queda en el aire.

El artículo comenta que la nave incluirá 14 cartas de mejora, de las que conocemos 2 (Almirante Raddus y Profundity), y sabemos que tendrá una tercera (Jyn Erso), y, ya que la imagen promocional no incluye cartas, no sabemos que tipo de mejoras serán. Aun así, sabiendo que la nave Imperial lleva un surtido espectacular de oficiales imperiales, sería factible que a Jyn Erso le acompañaran otros personajes de Rogue One, como Cassian Andor o Antoc Merrick, aunque está por ver cuantos y cuales serán.

swm30-admiral-raddus[1]El comandante que vendrá con la nave, obviamente, será Raddus. Su carta dice así: “Antes de desplegar las flotas, puedes dejar a un lado cualquier otra nave aliada. Al inicio de cualquier ronda, puedes desplegar esa nave a distancia 1 de una de tus naves aliadas. Esa nave no puede ser desplegada encima de escuadrones y no puede ser la primera nave en activarse esa ronda”. Lo que Raddus propone, pues, es apartar una nave (que no sea en la que va el propio Raddus) de cualquier tamaño al principio de la partida, para soltarla al inicio de cualquier turno a 1 de distancia de cualquiera de tus naves (no requiere que sea a distancia de la nave que lleva a Raddus). Esta nave no podrá ser la primera en activarse del turno, pero no especifica que no podrá ser tu primera nave activada, si no la primera del turno en general, con lo que si eres segundo jugador, si podrá ser tu primera activación. Las opciones tácticas y estrategias son enormes, ya que según la lista del contrario podrás dejar una u otra pieza fuera, y según como vaya la partida podrás soltar esa nave en un sitio u en otro. Si alguna vez has jugado en contra el objetivo “ofensiva desde el hiperespacio” sabrás que esas partidas condicionan todo tu despliegue y también tus movimientos, ya que dejar una zona desprotegida puede suponer que el contrario te meta detrás una nave y te destruya la flota. En este caso, la colocación de la nave no depende de unas fichas, depende de cualquiera de las naves del contrario, y eso es mucho más impredecible a la vez que temible. El coste de Raddus es adecuado, y dará pie a partidas muy interesantes. Su parte negativa: te limita los despliegues y las activaciones al inicio de la partida, y si no lo gestionas bien, tu comandante puede acabar muerto a manos del enemigo y tu nave apartada no salir nunca a mesa, con lo que se consideraría destruida sin haber jugado. Otros efectos similares, como el del título Profundity o los hangares de despliegue rápidos, pueden combinarse con Raddus para sorprender al contrario, pero podría limitar aun más tus opciones en los primeros turnos. Sea como sea, Raddus es un comandante muy interesante y a buen seguro dará lugar a partidas tensas y divertidas.

swm30-profundity[1]La segunda carta es el título de la nave, Profundity (al menos el que conocemos, no sabemos si la expansión vendrá con más), y dice así: “Antes de desplegar las flotas, puedes dejar a un lado una nave pequeña con un valor de comando de 1. Al inicio de cualquier ronda, podrás desplegar esa nave a distancia 1. Puedes des-equipar hasta un oficial y un comandante y equiparlo en ella (si es posible)”. En líneas generales se parece a Raddus, pero no es ni por asomo lo mismo. Lo primero es que solo puedes apartar una nave pequeña de valor 1 (de momento son la CR90, el transporte rebelde y la Hammerhead). Lo segundo es que la nave debe aparecer también al inicio de un turno, pero a 1 de distancia en concreto de la nave con el título y sin la limitación de no poder activarla directamente. Por último puedes quitar hasta un oficial y el comandante de la Profundity y pasarlo a la nave desplegada, siempre que se pueda, porque por ejemplo un transporte no podría equiparse un comandante, y una nave sin huecos de oficial libre tampoco podría equiparse un oficial extra. Lo que esto implica es sencillo: mientras que el objetivo de Raddus será normalmente el ataque, el de la Profundity puede suponer un salvoconducto para el comandante y algún oficial especialmente caro, minimizando las perdidas en caso de que la MC75 vaya a morir. También, por supuesto, puedes llevar la nave al punto en el que quieres que salga sin tener que hacer el camino exponiéndose a ataques. Llama la atención que esta carta no especifique que no puedas salir sobre escuadrones al igual que Raddus, aunque seguramente se deberá a que El espacio para salir de esta nave es menor que el que tendrían varias naves con Raddus. El coste del título es de 7 puntos, y aunque puede dar lugar a momentos interesantes, su uso es más dudoso que el del comandante. Como con el comandante, perder la nave antes de desplegar su carga podría resultar muy caro en una partida.

El precio de la expansión: 39,95 euros.

CONCLUSIÓN

Tras una semana de pesimismo debido a que FFG nos dejó fuera de las novedades de la Gen-Con, la sorpresa ha sido mayúscula al encontrarnos tan solo unos días después con la presentación de esta wave.

Cierto que no es lo que mucha gente esperaba, sobretodo en el caso de la “nueva” nave Imperial, pero creo que FFG ha demostrado que lo que ofrece la nave es suficiente aliciente para tenerla, desde las nuevas cartas de nave que tienen en cuenta a aquellos que ya teníamos un par de ellas como todo el contenido único y los dos escuadrones. De la rebelde, por su lado, nos hemos quedado con las ganas de saber más, pero lo (poco) que hemos visto llama la atención y mucho, aunque tal vez esperábamos verla en base mediana.

Sea como sea, los comandantes y la gran cantidad de mejoras que incluirá esta wave hacen pensar que tendrá más impacto en el juego, si cabe, que las dos últimas oleadas.

Un comentario Agrega el tuyo

  1. Arcoonte dice:

    Deseando ver mas información de la nueva ampli dado que va a abrir más aún el juego de Armada y sus posibilidades. Gracias!

    Me gusta

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