DISTANCIAS Y ACTIVACIONES ; “EL TEMPO en Armada”

Hola otra vez mis queridos Bloggers, tras una pausa de los redactores por diversos motivos cotidianos de menor o mayor urgencia, aquí estamos de nuevo, con nuevos fichajes de campeones y temas calientes más allá de listas y torneos.

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Mucho se ha hablado de las activaciones y su importancia en el juego, tanto que los propios diseñadores han introducido cartas para incidir sobre ellas.

El objetivo de este artículo es poder aportar valor a la idea de que pese a no tener superioridad de activaciones podemos lidiar dentro de unos límites con esta desventaja mediante una serie de pequeños “trucos”, basados simplemente en estrategia que podéis pensar con facilidad pero que si conocéis de antemano, podéis aplicar de forma cuasimecanica con lo que podemos ahorrar tiempo para pensar otras cosas.

Matemáticas de las activaciones

Cosas básicas y obvias pero una cuenta básica que hay que hacer en cada partida. En primer lugar comparamos sus activaciones con las nuestras. Hay que sumar a este número el asesor estratégico u otras cartas que puedan alterar el status quo de los turnos. Una vez modificado hay que sumar la iniciativa, en este caso al segundo ya que será el último en caso de empate y conviene tenerlo claro desde el principio. también contar

A estas alturas ya, sabemos si nuestra nave con dotación pegará la última una vez el enemigo mueva todo, si podemos lanzar esa mc30 delante del rival para comenzar pegando y huyendo y muchas otras estratagemas que los almirantes usan en cada partida. Ahora bien, ¿Esto es inamovible y hay que resignarse? La respuesta es no, hay muchas cosas que podemos hacer.

1.- El arte del movimiento y los cambios de calidad

Veréis en torneos como hay gente como Alejandro o Dani, grandisimos almirantes que aunque tengas las activaciones de tu lado parecen no estar nunca a tiro, en otras regiones del mundo os pasará lo mismo con vuestros colegas en los torneos. ¿Cómo hacen esto? Bueno, mi primer consejo es obtener un token de movimiento en el primer turno y desplegar salvo que por táctica no podamos a una velocidad media, casi siempre 2. Con 2 podemos en general pasar a 3 o bajar a 1 con ese token dependiendo de como evolucione la aproximación rival y se vaya dibujando su estrategia. No tengamos miedo de bajar a 0 en los primeros turnos si es necesario, lo importante es que midamos mucho las distancias y sepamos usar la regla de disparo para calcular los movimientos (poned las reglas juntas y veis que más menos es muy fácil calcular movimientos con la de disparo, lo cual junto con la velocidad, tokens y cartas del enemigo nos permite prever todas las posibles posiciones de su nave y estar preparados.

Es importante no molestaros el movimiento entre vuestras naves, y aprovechar las rutas de colisión enemigas para acertar en el orden que previsiblemente seguirá nuestro rival, de esta manera se puede alterar la cuenta inicial, ya que si sabemos que su nave A tiene que mover antes que la B por que si no, chocan, pues podemos disponer de una activación mas expuesta con nuestras naves.

Por último, en cuanto a movimientos si vemos que no podemos evitar ponernos donde no queríamos antes del siguiente turno, creemos una segunda situación de fuego para, que el enemigo elija y podamos “empatar” la situación. Esto tiene que ver con el concepto ajedrecistico de “calidad”, por ejemplo nos pone un demoledor delante por que empiezan el siguiente turno y va a disparar, bueno ya no podemos evitarlo pero si ponemos algo similar frente a una nave suya de forma que las pérdidas vayan a ser parecidas por ejemplo una Mc30 frente a su nave gorda, podemos obtener un “Empate” de donde teníamos una derrota. Si encima le sumamos que podemos sacar de una encerrona una nave que no tenía salvación, nuestro rival tendrá que elegir y perderá su ventaja de iniciativa mientras en este caso tu mantienes la tuya como segundo, la misión.

Además, de nuevo por teoría Ajedrecistica, si creamos varias situaciones de cambios de calidad, podemos esconder maniobras y sacar ventaja. Esto ya es más complejo pero os pongo un ejemplo. El rival nos coloca una nave delante de una nuestra que ya ha activado para poder pegarnos con su iniciativa en el siguiente turno, nosotros hacemos lo propio para ofrecer un cambio de calidad, y en la siguiente activación ofrecemos una tercera y una cuarta pero sobre una nave enemiga débil. “1SK” ( One shot kill). Pues bien, si en el siguiente turno en el transcurso de los cambios de fuego, destruimos a su nave de un golpe y el segundo disparo va a otra, o movemos y bloqueamos su jugada, o con el demoledor hacemos lo propio… alteramos la mecánica de cambios, y de activaciones obteniendo “calidad”.

Al final es más fácil de lo que parece al leerlo, todo es práctica.

Gon preocupado observa como el crucero Azul va a golpearle doblemente y sólo puede evitar el impacto en una de las 4

2.-Cartas que alteran el Status Quo

Es importante que nos fijemos en la lista del rival en estas cartas, para tener la cuenta anterior clara, no vaya a ser que luego nos llevemos sorpresas. Aun con todo usar el turno 1 y estad concentrados para ver como es la dinámica, y tener en cuenta que si el rival o nosotros perdemos una nave la dinámica cambia…

  • Asesor estratégico; Podemos pasar el turno al rival para “trolear” una activación. Esto nos permite a igualdad de activaciones mover los últimos si tenemos la iniciativa, o si no la tenemos mover los últimos dos naves.
  • Bail Organa ; (sólo rebelde mediano o grande) , elegimos un turno que el rival conoce ya que se pone una ficha de turno en su carta. Una vez llegue ese turno, si eres segundo te activas como si tuvieras la iniciativa, en caso de tenerla recibimos dos fichas de orden. Bail está bastante bien para ese turno 3, 4 empezar sacudiendo con una nave cargadita y huir. El problema es que es bastante previsible, por lo que recomiendo usarlo con naves que al menos puedan sacudir a media, sino a larga, por otro lado, tampoco comba muy bien con Raddus, ya que aunque no puede activarse fuera de la mesa.
  • Gobernadora Pryce ( Solo imperio) ; Como Bail Organa, pero en vez de activar primero, ese turno la nave en cuestión será la última en activar, independientemente del numero de naves de cada bando. Esta carta es muy interesante para listas de pocas naves gordas.

En resumen, una buena planificación de aproximaciones / activaciones puede junto con un buen despliegue condicionar muchísimo la partida y con algo de estrategia podemos compensar algún fallo en estas primeras fases de la partida.

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