CARTAS DE DAÑO: ANÁLISIS

Para muchos, el mazo de daño de Armada es un gran desconocido. Con una extensión de 52 cartas, con 22 posibles efectos distintos y sabiendo que la mayoría de cartas de daño que se reciben en el juego no se activan como efecto (ya que solo cuentan como daño normal o bien porque la nave muere y no le damos importancia al texto de la carta que si entra) es complicado conocerse al dedillo este mazo.

El objetivo de este artículo no es otro que explicar brevemente las características de este mazo, que efectos acarrea recibir una de estas cartas o como facilitar o negar cartas de daño boca arriba.

LAS CARTAS

Empezamos repasando las cartas del mazo. En negrita el nombre de la carta, entre paréntesis el número asociado a la carta (cada carta de daño tiene un número, para facilitar que el jugador que pierda una sepa cual es). Las dividimos en dos grandes bloques: tripulación y nave. Aunque hay 22 cartas distintas, 20 de ellas se repiten 2 veces, pero “personal herido” está presente en el mazo 4 veces, y “daños estructurales” aparece ni más ni menos que 8 veces.

TRIPULACIÓN (1-16)

  • Incendio en compartimiento: No puedes preparar tus fichas de defensa. (1-2)
  • Tripulación desmoralizada: Antes de revelar 1 selector de orden, escoge entre sufrir 1 daño o descartar ese selector. Si lo descartas, no reveles 1 selector esta ronda. (3-4)
  • Artilleros cegados: Mientras estés atacando, no puedes gastar iconos de precisión. (5-6)
  • Fallo en las comunicaciones: Tu adversario puede escoger entre reducir en 1 tu velocidad o seleccionar una nueva orden en el primer selector de Orden de tu pila. Luego pon esta carta boca abajo. (7-8)
  • Avería en el soporte vital: Descarta todas tus fichas de Orden. No puedes tener ninguna ficha de Orden. (9-10)
  • Controles dañados: Cuando te solapes con una nave o obstáculo, asigna 1 carta de Daño boca abajo a tu nave (además de resolver todos los demás efectos del obstáculo). (11-12)
  • Personal herido: Elige y descarta 1 de tus fichas de Defensa. Luego pon esta carta boca abajo. (13-16)

NAVE (17-52)

  • Contramedidas defectuosas: No puedes gastar fichas de Defensa agotadas. (17-18)
  • Corte de energía: Tu valor de Ingeniería se reduce a la mitad, redondeando hacia abajo. (19-20)
  • Motor dañado: Tras ejecutar una maniobra, si la velocidad indicada en tu selector de velocidad es superior a “1”, sufres 1 de daño. (21-22)
  • Sistemas de puntería averiados: Mientras estés atacando, no puedes resolver efectos críticos. (23-24)
  • Colapso de escudos: Tu adversario puede elegir hasta dos de tus secciones de casco. Cada una de las secciones de casco elegidas pierde 1 de Escudos. Luego pon esta carta boca abajo. (25-26)
  • Proyector desalineado: Tu sección de casco con más Escudos restantes pierde todos sus Escudos. Si hay un empate entre varias secciones de casco, elige una de ellas. Luego pon esta carta boca abajo. (27-28)
  • Baterías defensivas averiadas: Cuando ataques a un escuadrón, antes de tirar tu reserva de ataque, quita 1 dado de tu elección. (29-30)
  • Fisura en propulsor: Cuando modifiques en 1 o más tu velocidad, sufre 1 de daño. (31-32)
  • Pérdida de refrigerante: Solo uno de los ataques que efectúes cada ronda puede tener como blanco una nave. (33-34)
  • Condensadores averiados: Si a una sección de casco no le queda ningún Escudo, no puedes recuperar Escudos en esa sección ni tampoco transferir Escudos a ella. Si esa sección de casco es atacada, no puedes gastar fichas de redirigir. (35-36)
  • Controles de maniobra averiados: Reduce en 1 el valor de Giro del último punto articulado disponible a tu velocidad actual. (37-38)
  • Municiones dañadas: Cuando ataques a una nave, antes de tirar tu reserva de ataque, quita 1 dado de tu elección. (39-40)
  • Pérdida de potencia en las armas: No puedes atacar a alcance largo. (41-42)
  • Control de disparo desactivado: Cuando declares el blanco de un ataque, no puedes elegir un blanco contra el cual el ataque se considere obstruido. (43-44)
  • Daños estructurales: Asigna 1 carta de Daño boca abajo a tu nave. Luego pon esta carta boca abajo. (45-52)

DISTRIBUCIÓN

Aunque todas las cartas tienen efecto y cada uno de los 22 efectos es diferente al resto, podemos agrupar las cartas de distintas formas, y aunque es orientativa, esta información puede ser interesante en algún momento.

Tripulación: 16 cartas (30%). A la hora de la verdad, poco importa que una carta sea de tipo tripulación o de nave, ya que no hay una gran diferencia entre el tipo de efecto que ocasionan unas y otras, salvo que todas las cartas que tienen que ver con tener o perder fichas de orden o que modifican o limitan el uso de los selectores de orden son de tipo tripulación (6 de las 16). La razón de que exista esta diferencia entre las cartas de daño es que hay mejoras que interactúan de un modo u otro con estas. En la actualidad solo existe una carta de mejora de este tipo, personal médico, que previene un daño de tipo tripulación, pero en el futuro es posible que veamos más.

Nave: 36 cartas (70%). Toda la explicación que se ha dado a las cartas de daño de tipo tripulación se puede aplicar a las de nave, excepto que ninguna de las mejoras actuales interactúan con estas y que ninguna carta de tipo nave afecta ni a fichas ni a selectores de orden.

Persistentes: 34 cartas (65%). Entendemos por persistentes aquellas que se quedan boca arriba al lado de la carta de la nave afectada, y afectan a la misma durante el resto de la partida o hasta que se eliminan. Como vemos, más de la mitad de las cartas entrarían en esta categoría, pero podrían “curarse” sin que lleguen a tener efecto real sobre la nave.

Se giran al actuar: 18 (35%). Estas cartas se aplican y automáticamente se giran, quedándose como daños pero sin afectar más tarde el desempeño de la nave. Lo bueno que tienen estas cartas es que solo te afectan una vez, pero no hay forma de no recibir su efecto (salvo que la carta recibida sea de tipo tripulación y la nave lleve la carta personal médico).

Daño extra directo: 12 cartas (23%). Hacen más fácil tumbar las naves, ya que añaden daños adicionales al casco o a los escudos. De estas, 8 hacen un daño extra al casco, mientras que las otras 4 hacen referencia a escudos: unas eliminan todos los escudos de la sección que más escudos tenga y las otras quitan un escudo en dos secciones distintas. Las que afectan a escudos pueden no llegar a hacer daño (si al objetivo no le quedan escudos), pero la que afecta a la sección con más escudos puede dejar una nave para el arrastre, pudiendo perder una grande 4, 5 o hasta 6 escudos (frontal de un ISD, una MC80, una MC75 o una MC75 con el título Aspiración).

Afectan al ataque: 14 cartas (27%). Limitan la capacidad de hacer daño de la nave de diferente forma. Las hay que impiden gastar precisiones, atacar a larga distancia, generar efectos críticos; las hay que quitan un dado antes de efectuar un ataque (o contra nave o contra escuadrón), y también que solo te permiten atacar una vez por ronda a nave o invalidan los ataques obstruidos. Cada uno de esos efectos es más o menos grave en función de la nave que los reciba. Así, por ejemplo, un transporte rebelde no se verá afectado por aquellas que tengan que ver con atacar naves pero si sufrirán las que tienen que ver con escuadrones, y del mismo modo, una nave grande que busque atacar a varios objetivos por turno (o al mismo con 2 arcos distintos) sufrirá mucho si solo puede atacar una vez, una nave con muchos dados azules lamentará no poder utilizar precisiones o una que base su estrategia en estar lejos y atacar con sus dados rojos quedará anulada si no puede atacar a esa distancia.

Afectan a la movilidad: 10 cartas (19%). Casi una quinta parte de las cartas entran en esta categoría. Las hay que te modifican directamente la velocidad, que te hacen daño si la cambias tu o si vas más rápido de velocidad 1, que limitan el giro que puede realizar la nave o que te hacen daño extra al solaparte con otra nave u obstáculo. Son más peligrosas en naves con gran movilidad, como una CR90, una MC30 o un Gladiador, y muy poco en naves que buscan ir lento y en un rumbo fijo, como un Destructor Victoria o una MC80 Home One. Lo más peligroso si no estás preparado para contrarrestarlo es que el contrario te deja a velocidad 0 y no puedas usar tus fichas de defensa para defenderte.

Afectan a la recuperación: 4 cartas (7%). La capacidad de regeneración de escudos y/o casco queda mermada por estas cartas. Las hay de dos tipos: las que te impiden recuperar escudos en una sección sin escudos y las que dejan tu valor de ingeniería a la mitad. Estas cartas son más agresivas con las naves grandes, sobretodo con aquellas con un rol más defensivo (por ejemplo, hace mucho daño a una MC80 Home One o a un Interdictor).

Daño indirecto: 8 cartas (15%). Pueden hacer daño adicional de distintos modos: con un daño extra al solaparte con otras naves y obstáculos, con daño si decides utilizar el dial, con daño si la nave va a velocidad superior a 1 o si se cambia la velocidad durante el turno. Aunque este conjunto de cartas no supongan un daño inmediato, pueden causarnos muchos problemas a corto plazo, e incluso a medio y largo si no podemos eliminar estos efectos. Las naves pequeñas y ágiles sufrirán más con las limitaciones de velocidad, mientras que las grandes lo pasarán mal con aquellas que limiten su capacidad de decisión o tengan que ver con choques.

Afectan a la capacidad defensiva: 8 cartas (15%). Estas limitan el uso de tus fichas de defensa cuando te atacan. Pueden eliminarte una ficha de defensa (esta es la carta más numerosa de este tipo, con 4 copias), no permitirte prepararlas al final del turno, impedirte usarlas si están agotadas o impedirte redirigir si en la sección de casco atacada no quedan escudos. Sea como sea la nave que lo recibe, perder eficacia defensiva no es agradable, aunque una nave con 4 fichas puede sobreponerse fácilmente a la perdida de una de ellas, pero la que te impide prepararlas y la que impide usar las agotadas limita mucho la supervivencia de la nave ante más de un ataque por turno.

Afectan a las ordenes: 6 cartas (11%). Las hay que afectan a las fichas de orden (descartarlas y no poder volver a tener fichas de orden) y que afectan a los diales (uno de los efectos cambia tu primer dial de la nave afectada, mientras que el otro te obliga a elegir cada turno entre poder usar el dial sufriendo un daño o descartar el mismo). No tener fichas de orden es un mal menor en la mayoría de naves, sobretodo aquellas de mando 1 (salvo que sea una flotilla con red de comunicaciones, cuyo rol principal es proveer a sus aliados de fichas), pero puede ser doloroso para una nave de mando 3 que ya tenga unas cuantas fichas asignadas. Cambiar el dial del siguiente turno, por su parte, no afecta en nada a una nave de mando 1 que ya se haya activado (puesto que no tiene dial), pero esa carta de daño tiene otro efecto elegible (bajar la velocidad de la nave). Las que modifican o restringen el uso del dial afectan, sobretodo, a las naves de un solo rol, que sufren mucho si no pueden llevarlo a cabo en condiciones idóneas una ronda, al fin y al cabo, el juego se desarrolla en 6 rondas (nos referimos, por ejemplo, a una nave que tenga como objetivo activar escuadrones, como la Quasar o la Yavaris, o a una que esté todos los turnos reparando el daño sufrido, como puede ser un Interdictor).

COMO PROVOCAR CARTAS DE DAÑO BOCA ARRIBA

Vamos a repasar todas las formas que hay en el juego de que una nave reciba una carta de daño boca arriba. Hay muchas formas de recibir estos daños, algunas de ellas muy comunes.

Efecto crítico estándar: el foco principal de daños críticos del juego. Nos referimos a la carta boca arriba que se genera en un ataque al sacar el atacante (que puede ser una nave o bien un escuadrón con la palabra clave bombardero) un símbolo crítico en un dado, que este no sea anulado por otro efecto, que no se active ningún efecto crítico especial y que el daño llegue al casco de la nave atacada. Si se dan todas esas condiciones, el contrario recibirá la primera carta de daño boca arriba, y aplicará el efecto que esté escrito en la misma.

Choque con asteroides: de los 6 obstáculos que tenemos en el juego en una partida normal (sin contar las nubes de polvo o la estación extra que se usan para algunos objetivos concretos ni partidas especiales con más o menos espacio de juego, que pueden limitar o aumentar el número de estos), 3 de ellos, la mitad, son asteroides. Solaparte al terminar una maniobra con ellos supone recibir una carta de daño directa al casco y boca arriba.

General Dodonna (rebelde): es el mejor método de control del juego sobre las cartas de daño. Mientras que normalmente una nave recibe, aleatoriamente, una carta de daño boca arriba y aplica su efecto, Dodonna te permite robar 4 cartas de daño del mazo y elegir cual de ellas va a recibir el contrario en cada ocasión y por cualquier efecto del juego que haga recibir cartas de daño (aunque no sea como resultado de un ataque). Un jugador con Dodonna tiene un control importante sobre el mazo de daño del contrario, y, juntándolo con efectos que ayuden a generar este tipo de daño, puede elegir en cada ocasión aquella carta que más estorbe al rival y, conociendo un poco el mazo de daños, llevar un seguimiento del tipo de cartas que quedan por salir.

Almirante Screed (imperial): este comandante imperial tiene como característica la capacidad de quitarte un dado de la reserva de ataque a cambio de cambiar otro a una cara que tenga, al menos, un símbolo crítico. En la práctica, facilita, y mucho, la cantidad de cartas boca arriba que el contrario va a recibir durante la partida, siempre que no se use para aplicar otro tipo de efectos críticos.

Turboláseres XX-9: con este turboláser las dos primeras cartas de daño al casco del contrario se reciben boca arriba. No tiene un uso muy extendido, pero puede hacer estragos en una nave grande con doble hueco para turboláseres, ya que junto a XI7, que limita la redirección del enemigo, facilita que el contrario reciba daño al casco. Principalmente este combo puede utilizarse con la MC80 Liberty o con el Destructor Imperial Reequipado en Cymoon 1. En el caso rebelde, Dodonna lo hace más temible.

Torpedos de protones antinave: munición que asigna una carta de daño boca arriba al defensor si se ha sacado símbolo crítico en algún dado negro. Carta muy popular en naves con una buena reserva de dados negros (Gladiador, MC30, MC75, Raider o Kuat). Ya que este daño se recibe antes que el resto del daño producido por el ataque, puede afectar a la capacidad de defensa del contrario (eliminando escudos antes de recibir el resto del daño, por ejemplo). Los comandantes Dodonna y Screed son ayudas importantes en flotas con varias naves de este tipo.

Circuitos de derivación de turboláseres: permite cambiar durante un ataque una cara de un dado rojo a doble impacto o símbolo crítico, según nos convenga. No suele usarse para generar el daño crítico, ya que normalmente se añade el doble daño, pero es una posibilidad que está ahí y que en alguna ocasión se emplea.

Honra de Galen (rebelde): título de la Hammerhead. Al solaparse con otra nave, el contrario recibe la carta de daño boca arriba. Es muy interesante con el general Dodonna, y efectiva contra cualquier nave, ya que no puede ser evitado con los mamparos reforzados (que solo impiden las cartas boca abajo tras chocar contra otra nave de igual o menos tamaño, pero no la carta boca arriba que hace esta mejora).

Orgullo de Dodonna (rebelde): título de la CR90 que te permite cancelar todos los dados de ataque si has sacado al menos un símbolo crítico en dado azul a cambio de que el contrario reciba automáticamente una carta de daño boca arriba. Hace muy buenas migas con el general Dodonna.

Ingenieros de abordaje: un abordaje no muy utilizado (a diferencia de, por ejemplo, las tropas de abordaje, que podemos ver acompañando al ISD Vengador en muchas listas). A cambio de una ficha o selector de escuadrón, puedes mirar las cartas de daño de una nave enemiga a alcance corto y levantar tantas como tu valor de ingenería. En la práctica, estás limitado por el número de cartas que ya tenga el enemigo encima y por tu propio valor de ingeniería, por lo que no suele ser una opción muy popular.

Luke Skywalker (escuadrón rebelde): la capacidad especial de Luke es ignorar los escudos del enemigo, por lo que todo el daño que genere contra nave va siempre al casco de la misma. Esto quiere decir que, ya que Luke es un escuadrón bombardero, si su dado de ataque incluye un símbolo crítico, el contrario recibirá la primera carta de daño boca arriba. Se le puede sacar partido sin ningún complemento adicional, pero Dodonna, Yavaris, el centro de mando de bombarderos o Adar Tallon son mejoras que pueden elevar el daño, tanto crítico como normal, que puede llegar a hacer este personaje.

Mareek Stele (escuadrón imperial): cuando ataca a nave, este escuadrón bombardero tira 2 dados azules, pero la probabilidad de sacar símbolo crítico en uno de ellos para él es del 100%, ya que uno de los dos dados lo cambia a una cara con crítico gratuitamente en cada ataque. Su capacidad para hacer daño es, pues, bastante alta, y suele combinarse con el comandante Jendon para tener 2 ataques por turno, con lo que, si está libre de escuadrones enemigos, es un peligro enorme para las naves.

Ataque quirúrgico (objetivo): en este objetivo de asalto (rojo), cuando una nave o escuadrón con bombardero ataca a nave, puedes gastar un dado con un icono de impacto para elegir aleatoriamente y levantar una carta de daño que ya estuviera sobre la nave objetivo. Este procedimiento puede llevarse a cabo por ambos jugadores, y debido a que el requisito es que el contrario tenga al menos una carta de daño boca abajo y gastar un impacto, es bastante fácil de conseguir, incluso varias veces por turno.

Campo de minas (objetivo): objetivo de navegación (azul) según el cual al terminar una nave a distancia 1 de una ficha de objetivo (hay 5 en mesa al inicio de la partida, previamente colocadas por el segundo jugador), este recibe tantos daños directos al casco (lo que supone cartas de daño) como el número de impactos normales y críticos sacados en una tirada de 2 dados azules. Si se ha sacado algún símbolo crítico en los dados, la primera carta que se recibe será boca arriba. Es un objetivo que puede hacer daño a ambos jugadores, por lo que hay que tener cuidado con él, pero también puede ser manipulado por los 2 mediante escuadrones con estratégico (que mueve las fichas de objetivo), como son la VCX-100 rebelde y la lanzadera clase Lambda imperial.

COMO PREVENIR DAÑOS CRÍTICOS

Evitar los efectos de estas cartas es más complicado que generarlos, y básicamente consisten en eliminar la posibilidad de recibir las cartas boca arriba antes de que esto suceda. No hay ningún mecanismo en el juego que evite todas las cartas boca arriba, por lo que cada uno de estos métodos es valido solo con un foco de cartas de daño: el que se recibe por ataque o el que se recibe por obstáculos. No hay ninguna forma de evitar el daño que pueda ocasionar el objetivo ataque quirúrgico ni los ingenieros de abordaje, ya que ambos efectos giran cartas que la nave ya tiene, no se considera “recibir una carta de daño” ni son consecuencia de un ataque o solapamiento.

Hacer repetir dados al contrario (Interferidor de sistema de puntería/Lando): eliminar de la reserva de ataque del contrario los símbolos críticos cuando te defiendes de un ataque es un método bastante efectivo de evitar efectos críticos de todo tipo. Estas 2 cartas permiten hacer repetir al contrario dados de ataque durante el paso de gastar fichas de defensa, antes de aplicar el efecto crítico. En el caso del interferidos de sistemas de puntería (equipamiento experimental que de momento solo puede equiparse en el Interdictor), permite hacer repetir al contrario hasta 4 dados de ataque siempre que la nave defensora esté a distancia 1-3 de la nave con esta mejora y se defienda a distancia corta. La mejora es en principio de un solo uso por turno, aunque el título Interdictor permite preparar una mejora una vez durante el turno, con lo que no es raro que se use hasta 2 veces cada ronda. Lando, por su parte, es un oficial rebelde de un solo uso que hace repetir al contrario tantos dados como se quiera, sin importar distancia ni cantidad de dados. Ni Lando ni el Interferidor te aseguran no recibir críticos en el ataque, pero aumentan bastante las posibilidades de reducir el daño y que no haya críticos.

Cancelar dados al contrario (Capitana Brunson/Admonición): a diferencia del método anterior, estas mejoras te aseguran prevenir el daño crítico cuando te defiendas de un ataque, siempre que el contrario solo haya sacado un dado con símbolo crítico. Ambas cartas tienen requisitos: Admonición, título de la MC30 rebelde, requiere descartar una ficha de defensa, y por lo tanto puede usarse hasta 4 veces por partida (solo puede cancelarse un dado por ataque y estás limitado por el número de fichas de defensa que te queden, aunque el oficial Walex Blissex puede otorgarte otra oportunidad al recuperar una ficha descartada), mientras que la capitana Brunson, oficial imperial, requiere que el defensor esté situado a distancia 1-2 de cualquier obstáculo y agotar la carta (y por lo tanto, solo puede usarse una vez por turno, aunque podría llegar a utilizarse hasta 6 veces durante la partida, salvo que la coloques en un Interdictor con el título del mismo nombre, que podrá levantar la carta cada turno y hacer uso de ella hasta 2 veces por turno).

Oficial de derrota: una vez por partida evita recibir daño al solaparte con un obstáculo. De ser este obstáculo un asteroide, impediría recibir la carta boca arriba.

La ficha de defensa “contención”: esta ficha de defensa impide que se lleve a cabo el efecto crítico por defecto durante la partida. Solo elimina la posibilidad de que la primera carta recibida durante el ataque sea boca arriba, pero no que otros efectos críticos (como Orgullo de Dodonna o torpedos de protones antinave) lo hagan.

Oficial de control de daños: este oficial neutral aumenta el efecto que tiene la ficha de contención, haciendo que se pueda eliminar con ella cualquier efecto crítico (pudiendo prevenir la carta de daño de Orgullo de Dodonna o de los torpedos de protones antinave, así como otros efectos que no pongan cartas boca arriba).

Personal médico: personal de apoyo de un solo uso que puede descartarse al recibir una carta de daño de tipo tripulación para no sufrir dicho daño (se descarta la carta de daño). Solo tiene efecto con una carta de tipo tripulación, que suponen un 30% del mazo de daño. Es el único método para evitar una carta de daño boca arriba que se reciba de Honra de Garel o de las minas del objetivo “campo de minas”.

Luz de Jaina (rebelde): al no recibir daño de los obstáculos, una CR90 con este título no recibirá la carta de daño boca arriba al solaparse con un asteroide.

Denuedo (rebelde): título de MC80 Liberty que no suele verse. Añade una ficha de defensa de contención a la nave, con lo que puedes evitar los efectos críticos por defecto.

Territorio peligroso (objetivo): en una partida con este objetivo de navegación (azul), el segundo jugador no recibe los efectos negativos de los obstáculos, lo que impide que se reciban cartas de daño boca arriba por los asteroides.

COMO ELIMINAR CARTAS DE DAÑO BOCA ARRIBA

Evitar los efectos de una carta es complicado, pero eliminarla es algo que está al alcance de cualquier nave, aunque las grandes pueden no tener planificada la reparación y las pequeñas pueden necesitar preparación o ayuda externa. En ocasiones es posible quitarse una carta de daño sin recibir el efecto (suele ocurrir con cartas persistentes, que impiden llevar a cabo algo o lo limitan), mientras que un buen número de cartas de daño se aplican automáticamente y después se giran, siendo imposible evitar sus efectos.

Mediante la orden “ingeniería”: el método fundamental para eliminar daño en una nave es usar la orden ingeniería. Con 3 puntos de ingeniería puedes quitarte una carta de daño, ya esté boca arriba o boca abajo.

Solapándote con al estación espacial: solaparse con la estación espacial durante la partida quita una carta de daño de la nave, ya sea boca arriba o boca abajo, siempre que el objetivo de la partida no sea “lucha por el puesto avanzado” (que anula el efecto de reparación de la estación) ni “asalto a la estación” (en la que solo el segundo jugador puede beneficiarse de ese efecto).

Equipo de reparación: esta carta de apoyo de flota permite a una flotilla descartar 1 carta de daño de una nave aliada cercana en lugar de gastar puntos de ingeniería normalmente. Pueden eliminarse las cartas boca arriba.

CONCLUSIÓN

Aunque no es necesario conocer al dedillo el mazo de daños, tener claros los fundamentos y sus características más importantes es interesante para cualquier jugador de Armada que se precie. Tener la suerte de ver 2 cartas iguales durante la partida en el mismo mazo quiere decir la mayoría de veces que no te va a volver a salir, mientras que conocer que todas las cartas no tienen la misma probabilidad es un concepto que no te hará ganar partidas, pero que puede añadir información adicional, sobretodo cuando el general Dodonna aparece en escena.

 

 

2 Comentarios Agrega el tuyo

  1. Arcoonte dice:

    Grandisimo análisis como al que normalmente nos tienes acostumbrado compañero. Muchas gracias por el aporte!

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  2. David dice:

    Muy interesante la idea de ver con datos concretos las cartas existentes!

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