NUEVOS HORIZONTES

Sabíamos que las nuevas FAQs estaba al caer, pero desconocíamos con que dureza golpearían al juego. Algunos esperaban un cambio importante con respecto a las flotillas, otros solo querían aclarar el funcionamiento del asesor estratégico o del título de Quimera, pero era difícil de imaginar que a un mes escaso del mundial recibiéramos el que es, hasta ahora, el FAQ más ambicioso del juego.

Puedes acceder a los documentos originales (en inglés) en estos enlaces:

FAQ v4.1.1

REGLAMENTO DE TORNEO 3.1

La fecha de entrada en vigor de todos estos cambios es el 23 de Abril del 2018, y antes de que eso ocurra, te conviene estar al tanto de todos los cambios que se nos vienen encima, por lo que vamos a hacer un repaso exhaustivo a cada cambio recogido en estos nuevos documentos, desde los más importantes hasta los más superfluos.

 

FORMACIÓN DE FLOTAS: PRIMER GOLPE A LAS FLOTILLAS

  • swm19-gr-75-medium-transportsRegla: una flota de torneo solo puede contener un máximo de 2 flotillas.
  • Comentario: este cambio supone el fin del meta actual, de los famosos arquetipos 1+4 y 2+3 (donde el primer número representa la cantidad de naves de ataque y el segundo el número de flotillas), que se habían hecho omnipresentes en muchos torneos. Las flotillas son activaciones demasiado baratas, difíciles de tumbar y capaces de funcionar lejos del conflicto, por lo que cualquier lista con una o dos naves de ataque podía ser rellenada con flotillas, equiparando el número de activaciones con respecto a listas más equilibradas, lo que obviamente no era el objetivo del juego (al fin y al cabo, tiene sentido que optar por naves caras de ataque suponga perder en otra faceta del juego, como son las activaciones, pero esta formula permitía competir a estas naves con otros arquetipos). Es importante puntualizar que este cambio solo se aplica a las flotas en torneos, por lo que, al no estar escrita la regla nueva en las FAQs (es parte del documento de torneo), no afecta a todos los modos de juego: la creación de flotas en el Conflicto Corelliano no tendrá esta limitación, así como las partidas con más puntos (que siguen estando sujetas a las reglas generales de creación de flota de la guía de referencia).
  • Consecuencias: mayor variedad de flotas, más opciones viables. Probablemente todas las flotas competitivas contendrán 2 flotillas. La media de activaciones bajará acorde a esta regla, por lo que una flota con una nave grande difícilmente llegará a 6 activaciones, mientras que las MSU (multiple small units, multiples unidades pequeñas) se colocarán entre las 6 y las 8. El abanico de activaciones debería ampliarse, por abajo debido a las limitaciones con las activaciones baratas, por arriba debido a que optar por más naves volverá a ser viable contra las naves grandes, colocándose entre las 4 y las 7 activaciones en la mayoría de listas (cuando antes solo las listas extremas bajaban de 5 o subían de 6). Ganan fuerza las naves pequeñas de pocos puntos (Incursor, HammerHead y CR90), ya que se convierten en la tercera activación barata de cualquier lista (después de las obligadas flotillas). Los escuadrones más caros (Han, Hera, Morna o Boba), que tienen la potencia de pequeñas naves (oportunistas, capaces de hacer daño a naves y a escuadrones, muy resistentes) serán vistos con mejores ojos, ya que su coste elevado los relegaba con respecto a las flotillas (que te permitían jugar la guerra de activaciones).

FINAL DE PARTIDA: SEGUNDO GOLPE A LAS FLOTILLAS

  • Swm18-gozanti-class-assault-carriersRegla: si al final de un turno todas las naves de un jugador que no sean flotillas han sido destruidas, la partida termina. El jugador que tenga al menos una nave (no flotilla) en mesa recibe una victoria, mientras que el jugador contrario recibe una derrota.
  • Comentario: hasta ahora perder las naves suponía perder también los escuadrones y que se acabara la partida. Ahora, quedarte solo con flotillas, haya o no escuadrones, también activa el final de la partida. En el pasado, colocar una o varias flotillas lejos del combate servía a dos propósitos: no exponer esos puntos al contrario (que conllevaba tener esas activaciones resguardadas), y activar escuadrones sin importar la distancia, gracias a «retransmisión». Servía, pues, para evitar el conflicto, algo que Fantasy Flight Games ha buscado eliminar con estos nuevos cambios. De nuevo es una regla que solo afecta a las partidas de torneo, y no al Conflicto Corelliano. No han tardado en surgir dudas con respecto a la redacción utilizada en el reglamento de torneo, puesto que, así como quedarse solo con escuadrones supone la destrucción de estos al final del turno, nada se dice sobre las flotillas (suponemos pues que quedan «vivas», y al considerarse las flotillas naves, los escuadrones también aguantan la partida). Por otro lado, estamos ante otro mazazo contra las flotillas, que por si mismo hubiera supuesto el fin de cierto tipo de listas o convertirlas en opciones muchísimo más arriesgadas (llevar un Vengador con cuatro flotillas y escuadrones supondría que perder el Vengador es perder automáticamente la partida). ¿Era necesaria esta segunda medida si ya teníamos la otra? Ambas incentivan otro tipo de flotas, pero juntas limitan completamente el uso y efecto de las flotillas en el juego, y unido al cambio en la retransmisión (que también afecta  a estas naves), vemos claro que el problema ha sido cortado de raíz sin permitir que por el camino se transforme en otro distinto.
  • Consecuencias: ocurrirá con frecuencia, con lo que muchas partidas se acortarán. En caso de que finalmente las flotillas y escuadrones del perdedor no se destruyan al final del turno, los resultados de muchas partidas quedarán muy igualadas, y puede que los jugadores busquen perder de este modo para recibir la menor derrota posible, mientras que del mismo modo el jugador que busque ganar con un buen margen tendrá que asegurarse de matar a las flotillas antes que a las naves de ataque. De generalizarse estos resultados, tanto las partidas concedidas como los byes tendrán un peso mayor en los torneos. Habrá que estar atentos al próximo mundial, primer torneo grande después de la activación de todos estos cambios, para ver como se aplican estos resultados.

VENGADOR

  • avenger_errata_webRegla: el texto de la carta cambia a: mientras ataques, puedes agotar esta carta. Si lo haces, el defensor no podrá gastar fichas de defensa agotadas durante este ataque.
  • Comentario: Vengador pasa a ser una mejora agotable, por lo que solo podrá ser utilizada en un ataque por turno. Esto limita su capacidad para hacer daño al mismo objetivo por dos arcos distintos o bien para hacérselo a varios objetivos durante el mismo turno. La primera consecuencia es que un doble arco de Vengador no supone perder casi cualquier nave si va combinada con «tropas de abordaje» (que te gira todas las fichas de defensa para luego atacarte dos veces sin ninguna protección), con lo que ahora las naves más grandes podrán defenderse del segundo ataque, ya que tener disponibles las fichas permitirá usar todos esos escudos adyacentes que se les ha negado y/o dejar a la mitad el golpe. Nada te asegura sobrevivir de todas formas, ni siquiera si hablamos de una nave resistente. Del mismo modo, un segundo ataque por el frontal de la nave (gracias a «dotación de artillería» o bien al objetivo «demostración de puntería») no implica recibir dos ataques potentes en el mismo turno con defensas anuladas (ya que ataques previos pueden haber gastado fichas de defensa del contrario). Si en el apartado de ataques a naves el efecto de esta nave ha sido limado, en el que tiene que ver con ataques a escuadrones ha sido prácticamente erradicado, puesto que al ser una mejora de un solo uso, solo podrá utilizarse contra uno de ellos. Un Vengador en tareas anti-escuadrón, ahora mismo, perderá prácticamente toda su efectividad contra los escuadrones con fichas, mientras que antes, utilizado en el momento justo, podía hacer mucho daño a estos al no permitirles usar «dispersión» o «contención». Nótese que la carta se agota durante el ataque, con lo que podremos decidir si hacemos uso de ella una vez vista la tirada realizada, según la conveniencia (guardándonoslo para un segundo ataque en caso de ser un ataque flojo, o contra naves sin contramedidas al haber sacado precisiones). Al ser una mejora agotable, Vengador ha pasado a formar parte de la lista de cartas agotables por el efecto de los «cañones de iones MS-1», que como efecto crítico en dado azul permite elegir y girar una carta de mejora del defensor.
  • Consecuencias: el cambio es ligero. En muchas partidas el Vengador no llega a atacar por doble arco a la misma nave, o bien el castigo producido es suficiente para acabar con la presa igual, aunque si limita el daño a múltiples objetivos. Los combos anti-escuadrón se verán menos, lo que supondrá a su vez que la nave sea más vulnerable a ellos. Seguiremos viendo muchísimos Destructores Imperiales con este título.

NOBLE SANTUARIO

  • gallant_haven_errata_webRegla: el texto de la carta cambia a: antes de que un escuadrón aliado a distancia 1 sufra daño por un ataque, reduce el daño total en 1, hasta un mínimo de 1.
  • Comentario: el cambio implica que siempre se va a recibir daño. Antes un daño de 1 pasaba a anularse por completo, lo que, por ejemplo, unido a Jan Ors hacía que un ataque de 2 daños se redujera a la mitad con la ficha de defensa de Ors y desapareciera gracias a Noble Santuario. Los combos de protección de escuadrones, que constaban de este título, Jan Ors (que reducía el daño), Biggs (que lo movía) y/o Rieekan (que permitía permanecer en mesa a Biggs, Wedge o Luke, escuadrones escolta que podían recibir daño y ataques aun destruidos) han quedado  muy afectados por estos reajustes, si bien es verdad que el combo no era muy popular en el meta español y que su uso requería muy buena gestión de efectivos (el rango de esta mejora es tan corto que sacarle partido no está al alcance de cualquier jugador).
  • Consecuencias: seguiremos sin verlo comúnmente por nuestras mesas. Se verá menos en USA, donde si era muy popular, y como consecuencia directa la MKII se verá también menos de lo que ya se ve. No soy capaz de aventurar si la diferencia se notará lo suficiente, ya que jamás he visto una partida bien jugada con este título, y, aunque realmente solo se ven afectados los ataques de 1 daño y las interacciones con Jan Ors, no se si es suficiente como para guardar en el cajón la nave.

YAVARIS

  • yavaris_errata_webRegla: el texto de la carta cambia a: (orden de escuadrón): cada escuadrón que actives puede atacar dos veces si no se mueve durante tu activación.
  • Comentario: se ha limitado la capacidad de Yavaris para «empujar» escuadrones con el combo «comandante de vuelo» y «equipo de coordinación de cazas» (después de  mover la nave, una te permite mover hasta dos escuadrones no enfrentados a distancia 1, para luego poder activarlos con la otra). Con él, era muy fácil recolocar los escuadrones para que ataquen doble a un objetivo aun empezando lejos de éste. Solo elimina la posibilidad de que durante la activación de Yavaris se puedan mover los escuadrones que luego vayas a activar, pero moverlos por otros medios (otra nave con «equipo de coordinación de cazas» o Adar Tallon) sigue siendo viable. Yavaris era una opción muy potente del arsenal rebelde desde primera wave, y con este combo y la aparición de «retransmisión», su área de influencia creció exponencialmente, haciendo difícil para el contrario evitar que hasta 3 escuadrones contaran como 6. Este cambio, unido al que ha sufrido la propia retransmisión, hace que esta mejora ya no sea tan fácil de usar, requiriendo una planificación más cuidadosa y un movimiento inteligente de escuadrones y naves.
  • Consecuencias: Yavaris se seguirá viendo, y mucho. Aunque la limitación pesa, bien llevada sigue siendo una opción muy potente. No todo el mundo jugaba esta nave con el dichoso combo y/o con retransmisión, así que, como la reestructuración de los escuadrones afecta a todo el juego y no solo a esta nave, la seguiremos viendo en mesa con asiduidad. Los escuadrones con más dificultades de maniobra se verán menos, como es el caso de las alas B.

RETRANSMISIÓN

  • lambda-class_shuttle_errata_webRegla: la palabra clave «retransmisión x» pasa a definirse como: cuando una nave aliada resuelva una orden de escuadrón, si estás a rango de ser activado, hasta X de los escuadrones que active pueden estar a distancia 1-3 de ti.
  • Comentario: el tiempo de activar escuadrones desde la otra punta del mapa ha pasado a la historia. Retransmisión cambia para que el escuadrón con esa habilidad solo pueda usarla si está cerca de la nave que activa los escuadrones: tan cerca como se permita a la nave activar el mismo, lo que quiere decir a alcance medio de las nave, a largo de aquellas que tengan «amplificador de comunicaciones», a distancia 1-3 de otra nave con retransmisión que pueda ser activada por esa nave, a alcance medio de una Arquitens con el título «Centícoro» o bien a 1-3 de distancia de otro escuadrón con retransmisión que pueda ser activado por la nave. Es tiempo pues de las cadenas de escuadrones. Ahora ya no podrán estar aislados si pretendes activarlos mediante una Lambda o una VCX, y si quieres gestionar de un modo adecuado grupos de escuadrones tendrás que posicionar las piezas inteligentemente. Sea como sea, una cadena formada por «amplificador de comunicaciones» y «retransmisión» es lo suficientemente larga como para que el juego de escuadrones y de estos modelos en concreto vaya a pasar a la historia.
  • Consecuencias: la gestión de escuadrones como la conocemos queda patas arriba. El cambio a nivel de juego va a ser muy profundo. Las VCX y Lambdas seguirán siendo una opción muy interesante en la creación de flotas (y además «estratégico» no ha sido alterado y sigue siendo una habilidad muy valorada), pero está claro que al añadir dificultades al sistema, los escuadrones en general van a resentirse. Los escuadrones con «oportunista», que estaban a día de hoy bastante apartados del meta competitivo, van a volver con fuerza, ya que volverán a ser una opción para aquellos que no quieran preocuparse de tener que activarlos o dejarlos muy lejos. Llevar un grupo enorme de escuadrones ya no será tan viable, ya que gestionar 8-10 de ellos va a ser una tarea prácticamente imposible, por lo que los escuadrones todoterreno como el Defender genéricos se volverán a ver. Los «supercargueros», capaces de activar muchos escuadrones a la vez, ganan fuerza con este cambio, por lo que la Quasar, la Pelta de mando, el Destructor Victoria y las Home One e ISD gestionadores, capaces todos de activar un número enorme de escuadrones (hasta 5 la Pelta y el Victoria y 6 el resto), se verán más que antes, sobretodo teniendo en cuenta que las naves grandes habían perdido ese rol por uno más agresivo. Todo esto afecta directamente al juego de escuadrones, e indirectamente a Sloane, que aunque no ha sido nerfeada directamente en estas FAQ, pierde fuerza como opción competitiva, ya que activar grandes grupos de escuadrones, tanto en varias tandas como a la vez, es ahora más complicado. El gran derrotado, de nuevo, vuelve a ser la flotilla, que aun limitada por no poder desplegar más de 2 y por no contar como nave al quedarse solas, se encuentrn con que uno de sus principales objetivos (activar escuadrones, entendiéndose el otro como contar como una activación barata) ya no es viable, y van a tener que mancharse las manos entrando en rango de los escuadrones y de la batalla.

THRAWN

  • swm29-grand-admiral-thrawn[1]Regla: cuando una nave aliada recibe una orden por medio de un selector de orden proporcionado por el  efecto del Gran Almirante Thrawn, esa nave puede gastar dicho selector para ganar una ficha de orden del mismo tipo.
  • Comentario: el anterior FAQ indicó que el selector de Thrawn no podía ser transformado en ficha. Ahora, la regla gira 180º y se permite. El Gran Almirante no ha terminado de cuajar, y como todos aquellos comandantes de más de 30 puntos que tienen que ver con la gestión de ordenes y fichas (Leia y Tarkin, aunque Thrawn parece más válido), se ha visto que su coste es bastante elevado para competir con las opciones más populares, que siendo en Imperio Motti, Sloane y Jerjerrod, supone un sobrecoste muy grande. Con este cambio se busca dar un empujón a este comandante y añadirle flexibilidad, ya que no poder guardarte una orden a la que no le vas a poder sacar partido hacía que Thrawn no afectara a todas las naves con cada uso.
  • Consecuencias: seguirá jugandose, pero el cambio no hará que domine el meta. Aunque su opción es viable y el empujón es interesante, seguirá estando por detrás de otros comandantes más populares.

NAVES Y ESCUADRONES «DEJADOS APARTE»

  • Regla: una nave dejada aparte al comenzar la partida no puede recibir fichas de ningún tipo o ser objetivo de ninguna habilidad o efecto. Sin embargo, si se le asignan fichas o se escoge como nave objetivo antes de dejarla a un lado, la nave no se desprende de ellos. Una nave o escuadrón apartada no puede ser desplegada por un efecto distinto al que lo dejo apartada.
  • Comentario: el nuevo FAQ añade una sección con preguntas y respuestas sobre los elementos dejados aparte al comenzar la partida. La necesidad de aglutinar toda esa información aumentaba si tenemos en cuenta que varios de los nuevos efectos de la wave 7 dejan apartadas naves (al ya conocido objetivo «ofensiva desde el hiperespacio» y los «hangares de despliegue rápidos» se le unen el Almirante Raddus y el título «Profundidad»). Se especifica pues que una nave apartada mantendrá fichas de orden o de objetivo que ya tuviera asignadas (por ejemplo, al jugar «burlar el bloqueo», la nave recibirá antes de ser apartada una ficha de objetivo, que no perderá al apartarse), pero sin embargo no podrá recibir fichas durante el juego por otros efectos (por ejemplo, Thrawn no afecta a las naves apartadas, que no podrán ganar fichas de orden si no están en mesa). También se puntualiza que si un efecto ha apartado una nave o escuadrón, no puede ser desplegada por otro distinto: claramente esto se refiere a apartar una nave por «ofensiva desde el hiperespacio» mientras tengas a Raddus o «Profundidad», ya que deberás identificar que efecto ha apartado cada componente y desplegar cada una siguiendo las reglas del efecto que las aparto.
  • Consecuencias: ninguna, simplemente recibimos aclaraciones a preguntas que hasta ahora no tenían respuesta oficial. No hará que estas mejoras se utilicen más ni menos.

BIGGS  Y  RIEEKAN

  • swm25-biggs-darklighter1Regla: cuando resuelvas la habilidad de Biggs Darklighter, no puedes elegir un escuadrón aliado que haya sido destruido pero esté aun en el tablero por el efecto de la carta del General Rieekan.
  • Comentario: Biggs ya no puede pasar daños a escuadrones «muertos». Una práctica común en las listas de Rieekan consistía en pasar daño en cada ataque a Luke, Biggs o Wedge por medio de la habilidad de Biggs, y como estos ya se consideraban destruidos pero seguían estando en mesa, podían funcionar como esponjas de daño durante el turno en que morían. Hasta ahora no había ninguna regla que limitara esta práctica, pero ahora con esta nueva puntualización, la efectividad de la lista de Rieekan con Biggs y escoltas baja bastante, lo que unido a los cambios de Noble Santuario y el nerfeo previo que se le hizo a Rieekan (que ahora es de un solo uso mientras que antes funcionaba con cada escuadrón único y nave destruidas), deja la interacción entre Rieekan y Biggs muy mermada.
  • Consecuencias: importante, pero no decisivo. Biggs y Rieekan, tanto pos separado como juntos, seguirán jugándose y siendo efectivos, aunque ahora menos.

LUKE Y NORRA

  • Luke-skywalker-0Regla: Luke Skywalker no puede resolver el efecto crítico proporcionado por la habilidad de Norra Wexley cuando ataque a una nave con escudos.
  • Comentario: Luke ya no puede usar la habilidad de Norra para quitar escudos. Es una interacción que no se utilizaba casi nunca, ya que la mayoría de los casos, Luke preferirá meter una carta de daño boca arriba al contrario. ¿Razones para usar entonces la habilidad de Norra? Solo se  me ocurre hacer más daño total al contrario para ataques posteriores de nave o escuadrón (cosa que ocurrirá prácticamente nunca, puesto que una carta de daño boca arriba puede suponer un efecto aun peor) o que el contrario pueda anular el efecto crítico genérico (la carta boca arriba) mediante la ficha de defensa contención, lo que es más probable pero que requiere tener a ambos, estar cerca y que el contrario pueda anular ese efecto.
  • Consecuencias: anecdótico. No tendrá ningún peso en el juego, ya que era algo que no ocurría con prácticamente ninguna frecuencia.

ASESOR ESTRATÉGICO

  • strategic adviserRegla: el efecto de esta carta solo puede resolverse si la nave en la que va equipada puede activarse ese turno.
  • Comentario: mucho se ha discutido y teorizado sobre esta mejora. Al ser su texto incongruente con el resto del juego (ya que habla de «cuando sea tu turno para activarte», cuando en el juego ese concepto de turno de activación no existe, y además el «tu» de la frase levantó mucha polémica al no tener clara la gente si se refería a «tu» como nave que equipa la mejora o a «tu» como jugador), se ha consensuado en cada comunidad o en cada torneo particular como usar la carta, dando como resultado una falta de homogeneidad en el uso de la misma. Como consecuencia, y debido a que cada persona tenía su propia opinión sobre el tema, la mitad de la comunidad estaba jugando «bien» y la mitad «mal», usando unos el estratega como activación gratuita sin importar si la nave que lo llevaba se hubiera activado, mientras que los otros lo utilizaban solo si la nave que lo llevaba aun no había sido activada. Al final, ha resultado que esta última opción es la ganadora. La lógica tras la decisión es obvia: estamos ante una mejora de 4 puntos que suponía una activación gratuita y mucho más barata que una flotilla, con tan solo dos puntos negativos: utilizar el hueco de oficial de la nave en cuestión y que la nave fuera grande. Parecía pues un chollo demasiado grande por esos puntos, y tenía sentido que su uso fuera condicional y te hiciera tomar decisiones comprometidas durante la partida (como son activar la nave que lo lleva a cambio de no poder usar el estratega o esperar y perder alguna oportunidad de atacar o huir), sobretodo comparándola con otras mejoras del juego más caras y menos decisivas. Otro de los problemas con la carta es que la última frase de la misma dice que el rival activará una nave en vez de ti, y esto fue entendido por muchos como una obligación de activar nave y no poder usar a su vez su asesor estratégico, de tenerlo. Pues bien, ya que el FAQ deja claro que la carta solo puede usarse si la nave que lo lleva equipada puede activarse este turno, creo que la capacidad de activar la nave en cuestión permite usar la mejora, y por lo tanto sí puede usarse un asesor después del otro sin ningún problema, ya que de no ser así también entraría en conflicto con otras cartas y sin embargo no se ha especificado en ningún lado que este conflicto exista: estratega no obliga a Pryce a activarse previamente, aunque su texto especifique que el contrario activará nave. Por la misma razón, usar asesor si solo te quedan naves a ti no te impide seguir activando naves, por más que en la carta ponga que el contrario activara una nave (que no existe). Como último ejemplo tenemos a Raddus: si partimos de la base de que usar estratega no es equivalente a activar una nave (puesto que según la teoría antes explicada el jugador no podría responder a la activación del estratega con otro estratega, al no ser éste equivalente a activar una nave), si el jugador de Raddus es el segundo jugador y el primer jugador tiene estratega, comenzar con estratega invalidaría usar la nave que ha desplegado Raddus después (ya que, técnicamente y en base a lo explicado, sería la primera nave en activarse ese turno), sin embargo, nada de esto está recogido en el FAQ ni en ningún lado, básicamente porque el asesor estratégico reemplaza la activación de la nave.
  • Consecuencias: a partir de ahora todos jugaremos igual. Para las comunidades que la aplicaban correctamente el cambio no será apreciado, mientras que para aquellas que se decantaron por la otra opción la carta va a perder muchos enteros y van a tener que adaptarse a su nuevo uso.

QUIMERA

  • chimaeraRegla: si una mejora de flota equipada en el Quimera se descarta (para resolver su efecto, por ejemplo), no podrá volver a descartarse para resolver el efecto del título (que permite reemplazar la mejora por otra). Para resolver esta mejora, elige y equipa cualquier otra mejora de flota que no este ya presente en tu flota. Las mejoras reemplazadas por el efecto de Quimera no están equipadas en la nave como parte de tu flota, y pueden ser elegidas para reemplazar a la mejora actual. Cuando determines el coste en puntos de flota de la nave con este título equipado al final de la partida, la mejora equipada en ese momento es la única que cuenta (incluso si se ha descartado para activar su efecto). Durante el «Conflicto Corelliano», la nave equipada con Quimera volverá a tener la mejora registrada en la flota de campaña, y no la que tuviera al terminar cada partida.
  • Comentario: otra carta que despertaba más dudas que certezas. Ya sabemos pues que una carta que descartes para aplicar su efecto no puede ser de nuevo descartada para activar Quimera, y por lo tanto, descartar una de estas mejoras te dejará sin ninguna de ellas para el resto de la partida. También nos aclaran que aunque previamente hayas cambiado la carta A por la B (o descartado la carta A en otra nave), podrás descartar la B más tarde y volver a equipar la A. La otra duda resuelta es cuanto vale una nave con Quimera que ha cambiado una carta de coste 5 por una de coste 6 (o al contrario): costará tantos puntos al final de la partida como la última carta que tenga o haya tenido equipada. Por último, el FAQ aclara que durante una campaña la mejora registrada en la lista de flota de un jugador con esta carta es la que tendrá la nave al inicio de cada partida, y no la última que se haya quedado en la partida anterior.
  • Consecuencias: de nuevo prácticamente nulas. La aclaración no va a hacer que la carta pase a ser más popular, pero al menos sabremos como se aplica.

PROFUNDIDAD

  • profundityRegla: cuando determines el coste en puntos de flota de esta nave y la nave desplegada por ella al final de la partida, las mejoras equipadas en ese momento a cada nave se cuentan como parte del valor de esa misma nave. En el Conflicto Corelliano, si la nave con Profundidad o la desplegada durante una partida son eliminadas de la flota del jugador, solo las mejoras equipadas por esa nave al final de la partida son eliminadas.
  • Comentario: uno de los efectos de Profundidad es que la nave que despliegues puede «llevarse consigo» alguna mejora de la MC75 (en concreto el comandante y/o el oficial). De ocurrir esto, nos explican que destruir la MC75 no conlleva contar su valor inicial, mientras que destruir la nave desplegada contará tanto como los puntos que lleve encima en ese momento. Es una aclaración un tanto innecesaria, aunque imagino que surgieron dudas en algunos jugadores por el objetivo «salva de apertura», que da puntos de las naves que tengan cartas de daño encima al final de la partida, ya que se valoran sobre el coste total de la nave en ese momento y no la inicial, lo que si se aplica mal podría modificar tanto los puntos dados por la MC75 como por la otra nave. También vemos que durante una campaña una de las 2 naves es definitivamente destruida (por ser destruida por segunda vez sin haberse reparado entre partidas), las mejoras que llevara equipadas en el momento de ser destruidas desaparecerán con ella.
  • Consecuencias: ninguna apreciable.

GOVERNADORA PRYCE / BAIL ORGANA

  • PryceBailRegla: si dejas aparte la nave que lleve a Pryce o Bail durante la preparación de la partida, no se podrá colocar una ficha de turno en la nave, y por lo tanto la capacidad de ser primero/último se perderá. Durante la fase de naves de la ronda elegida para usar a Pryce, todas las naves enemigas deben activarse antes de activar tu nave, aunque no te queden naves disponibles y al contrario si, incluso por efectos que impidan a la nave activarse (como Raddus). Si ambos jugadores tienen a Pryce y han elegido el mismo turno, el primer jugador con esta carta equipada se activará antes que el segundo jugador.
  • Comentario: la primera aclaración es interesante porque, al menos yo, no me la imaginaba: si dejas aparte una nave, pierde la capacidad de modificar su activación mediante Bail y Pryce. La segunda explica que Pryce será la última nave en activarse independientemente de cuantas naves tenga el contrario, mientras que la situación Pryce vs Pryce se ha solucionado de la forma más lógica, aunque está bien verlo por escrito.
  • Consecuencias: la interacción de Bail con Raddus ha bajado enteros (no para activarse primero en la ronda que se despliegue, que eso es imposible por la mejora de Raddus, si no para un turno posterior). Sin embargo, no estamos ante un combo muy utilizado. En cuanto a Pryce o Bail por separado, siguen siendo recursos estratégicos geniales, y los seguiremos viendo.

ASPIRACIÓN

  • apirationRegla: la nave con este título puede transferir escudos entre sus secciones mediante ingeniería o «expertos en proyectores», siempre que la sección a la que se mueven no exceda el valor máximo de escudos de esa zona.
  • Comentario: por la forma en que el texto de la carta está escrito mucho ya sabíamos que Aspiración no impedía a la MC75 mover los escudos, solo recuperarlos, pero ahora lo vemos por escrito y oficial.
  • Consecuencias: casi ninguna.

ALMIRANTE RADDUS

  • swm30-admiral-raddus[1]Regla:  si la nave insignia es destruida justo después de resolver el efecto de Raddus (desplegar una nave dejada aparte), la nave desplegada no puede ser la primera nave que se active ese turno. Durante la fase de nave de la ronda en la que Raddus despliega la nave, si todas las naves de ambos jugadores tienen impedimentos para activarse (por efectos como Raddus o la Governadora Pryce), la nave desplegada puede activarse, incluso si es la primera del turno.
  • Comentario: la primera parte de esta aclaración explica que, aunque la nave de Raddus muera antes de activarse ninguna nave durante el turno (cosa que puede ocurrir, por ejemplo, mediante el objetivo «cañón de iones planetario» o bien por el escuadrón Han Solo, que puede activarse antes que ninguna nave), la nave que se ha desplegado va a seguir sujeta a las reglas del comandante, y no podrá «saltarse» el impedimento de activarse la primera de no estar este en mesa.
  • Consecuencias: estamos ante una carambola con una probabilidad muy baja de suceder, así que, más allá de conocer como proceder en esa situación, no veo como puede afectar al juego.

CAPSULAS DE ARTILLERÍA

  • ordnance podsRegla: el efecto de esta carta permite a una nave equipada con ella realizar un ataque anti-escuadrón contra cada objetivo elegible dentro del arco de fuego de la sección de casco elegida.
  • Comentario: la aclaración implica que esta mejora no se limita a atacar a un único escuadrón, ya que puedes atacar a todos los escuadrones que tengas a tiro de dado negro dentro de esa sección. Al no especificarlo en la carta, podían existir dudas (y reconozco que yo las tenía) sobre que se considera un ataque anti-escuadrón, aunque como podemos ver en la guía de referencia, un ataque a un escuadrón incluye entre sus pasos seleccionar otro escuadrón que pueda ser elegible como objetivo. También podemos ver la diferencia entre este texto y el del título «Impetuoso», que si señala que solo puede realizarse el ataque contra un único objetivo, con lo que se da por supuesto que las capsulas de artillería no están limitados del mismo modo.
  • Consecuencias: para aquellos que no usábamos la mejora por no entenderla bien, puede que gane algún interés, mientras que para los que entendían y usaban bien esta munición el cambio será nulo.

CONCLUSIONES

Estos nuevos cambios han puesto patas arriba el juego y sobretodo el entorno competitivo. La idea principal de estos es equilibrar el juego, aumentar el número de opciones viables y rebajar la eficacia de ciertos elementos que estaban haciéndose demasiado prevalentes. Ya no habrán más flotillas que naves de ataque en la mayoría de listas, no volveremos a ver a una de ellas cumpliendo su cometido desde el otro lado del tablero y el juego de escuadrones dará un giro drástico. La mayoría de cambios incentivan el conflicto durante las partidas, por lo que evitarlo ya no será una opción interesante. Otro punto a tener en cuenta es que la exigencia del juego aumenta, ya que la gestión de escuadrones y flotillas va a resultar más complicado que en el pasado, lo que beneficiará a los jugadores más experimentados.

En definitiva, los cambios han sido recibidos por casi todos con alegría, aunque solo el tiempo dirá si todos ellos son adecuados para el juego.

 

 

3 Comentarios Agrega el tuyo

  1. Arcoonte dice:

    Genial articulo, con explicaicon punto por punto y grandes cambios para el juego que no deja de crecer y mejorar. La verdad es que Armada esta por el buen camino. Muchas gracias compañero!

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  2. David dice:

    Gracias por el aporte. Muy buen artícuoo que ahorra a más de uno tener que interpretarlo en plan jurista.

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  3. Alfonso Peral dice:

    Gran articulo y gran FAQ

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